數碼人文|電子遊戲對三國文學經典的解構與重構

2022-12-21 15:39

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「滾滾長江東逝水,浪花淘盡英雄」,三國故事對中國人有永恆的魅力。它令杜甫在武侯祠旁寫出「出師未捷身先死」;讓蘇軾在赤壁發出「人間如夢」的感歎。正史《三國志》雖於晉朝完成,但真正具影響力的是在民間以「滾雪球」形式不斷累積的三國故事,直至《三國演義》正式完成文學經典的建構。書中「尊劉抑曹」立場、人物形象等均深入民心。經典完成後,會繼續衍生不同形式的作品,如《反三國演義》、《三國志》漫畫等。進入數碼時代,電子遊戲的影響力與日俱增,傳播力甚至凌駕傳統文字和圖畫作品。


顛覆情節 取悅玩家

與三國有關的遊戲方興未艾,主要由日本光榮公司出品,大致可分為兩大類,其一是以《三國志》命名的一系列戰略遊戲,玩家扮演其中一位人物,目標為打敗敵人,統一全國。《三國志》遊戲雖能發展出與歷史甚至小說不同的結局,但總體而言還是遵照《三國演義》而設計。另一類則是《三國無雙》系列的即時動作遊戲,卻對原來的情節進行顛覆。

馮憲光、傅其林在〈文學經典的存在與否定〉指出,傳統文學經典借助於現代的市場體制與媒體力量傳播得更廣闊,但傳統的文學經典亦被大量改編、篡改及戲謔。《三國無雙》系列正是篡改的典型,最明顯是為了取悅消費者而設計遊戲內容。由於動作遊戲的本質是追求刺激、畫面華麗,謀略等元素無可避免地被大幅削弱,文臣都被武將化,如諸葛亮、荀彧等謀士除了外貌仍符合原著外,都變成較弱的武將在戰場上縱橫殺敵,原來的所有形象均被淘空。


虛構女角 滿東瀛風

另一特點就是女性角色大量湧現。三國本應是男權的世界,英雄逐鹿中原,女子只為點綴而存在,正如蘇軾筆下,小喬只為襯托周瑜「雄姿英發,羽扇綸巾」的形象。但在遊戲中,為了盡量擴大消費者階層,女性角色愈見重要。從第一集只有貂嬋和孫尚香兩位女性,到後期陸續加入大小喬,甚至月英(諸葛亮之妻)、辛憲英(辛毗之女)、呂玲綺(呂布之女,其名字由光榮杜撰)等小說未有正式出現的人物。

遊戲的改編原則大抵是小說有詳細描寫,已成為經典形象的如張飛、夏侯惇等則忠於原著,帶給玩家親切感,而小說未有描繪的人物則大肆改造。《三國無雙》系列正在重新建構經典,不難發現,目前三國遊戲都滲入大量日本元素,如較古老的遊戲《吞食天地II》里隱藏的最強武器,竟是日本傳說的草薙劍;《三國無雙》裏曹操的形象與日本的織田信長相似;至於《無雙蛇魔》系列,更索性以日本傳說的八歧大蛇為主角,強行糅合日本戰國、中國《封神榜》和《三國演義》的故事。

塔米.安薩里在《被發明的昨日》提出「敍事」是左右世界歷史的關鍵力量,不同文明以不同的敍事來「發明」自己的過去和定義世界。數碼時代最大特點是全球化,文學經典不再為某文明獨有。《三國無雙》系列風靡全球,成功搶奪國際話語權,更成為不少外國人認識三國歷史的途徑,中國反而按照《真三國無雙》拍攝電影。

作為古老文明,如何在數碼時代保留傳統文化的話語權,是文藝創作者未來必須思考的問題。


陳曙光博士
香港教育大學中國語言學系助理教授

本專欄由香港教育大學人文學院學者輪流執筆,內容屬個人分享及學術見解,讀者如有任何意見,歡迎電郵至[email protected]

文章刊於《星島日報》2022年12月21日教育版專欄「數碼人文」。


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