自成一派|科创思维早已「内置」于新世代头脑

2022-01-12 00:00

香港未来的发展方向,无论是走向科创经济,还是再工业化,除了做好相关的产学研政策之外,振兴科创教育是基础中的基础,人才培养是重中之重。先不要管培养出来的理科生最终是否去考科创类的大学学科,从基础教育中普及科创教育元素,总是有利于增加学界乃至整个社会的科创氛围。

笔者认为,在数码资讯时代出生成长的新世代,有着比前任更大的学习科创方面的优势。简单来说,新世代的脑海里早就在成长过程中「内置」了科创思维,例如用量化的思维习惯来看待周遭事物。我这样说显得有点抽象,举个简单例子:

笔者从小喜欢历史,自然很喜欢看《三国演义》小说和相关的影音产品。但笔者成长的时代并不是资讯网络时代,因此认识各种三国人物,就只能从文字描写和影视作品中感受各自特徵。比如,看到「三英战吕布」的情节,刘备、关羽和张飞三个人加起来,才足以打退吕布。那么我就理解到,原来吕布是最能打的一名战将,这很直观。
量化思维认识论

但今天的青少年人认识三国,却更多是从手机网络游戏来认识的。这里最大的特点在于,手机网络游戏会把吕布和刘关张等各色人等的特徵,进行分门别类的量化,比如,每个武将可能都包括武力、品格、谋略等不同方面的性格能力参数,然后每一组参数又分成若干指标,例如武力参数可能包括进攻值、防御值等;品格参数包括忠诚度等。这本身就是一种量化测量的思维模式,与科创思维、STEM思维完全一致。新生代只要他们打过网络游戏,就一定理解和习惯了这种量化思维。他们是从这种量化思维的方式,来认识我们以前那个年代无关理科的事物。

这种量化思维在今天几乎无处不在!你决定是否去看某部电影电视剧,我们以前看文字版的影评,现在看豆瓣网和Rotten Tomato上有多少颗星星的打分。现在决定一个视频或者网络帖子是否值得关注,要看它已经得到多少个like和点击数。量化思维,简直成了一种新生代的认识论。

除了量化思维,还有大量的3D虚拟仿真生活体验,无论是玩具、影视娱乐产品,还是主题公园游乐,虽然真实和虚拟之间的分界尚未达到所谓「元宇宙」概念倡导者所吹嘘的那种程度,但也的确朝这个方向发展。就算是小朋友的玩具,例如乐高玩具,也愈来愈多包含了工程学和编码学的知识含量,绝对不是我们小时候的砌积木可以相提并论的。

新生代从出生那一天就浸泡在这样一种泛科创氛围之中,为甚么我们的科创和STEM教育就不能好好利用呢?
邓飞
中学校长
立法会议员
 

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