自成一派|科創思維早已「內置」於新世代頭腦
2022-01-12 00:00香港未來的發展方向,無論是走向科創經濟,還是再工業化,除了做好相關的產學研政策之外,振興科創教育是基礎中的基礎,人才培養是重中之重。先不要管培養出來的理科生最終是否去考科創類的大學學科,從基礎教育中普及科創教育元素,總是有利於增加學界乃至整個社會的科創氛圍。
筆者認為,在數碼資訊時代出生成長的新世代,有着比前任更大的學習科創方面的優勢。簡單來說,新世代的腦海裏早就在成長過程中「內置」了科創思維,例如用量化的思維習慣來看待周遭事物。我這樣說顯得有點抽象,舉個簡單例子:
筆者從小喜歡歷史,自然很喜歡看《三國演義》小說和相關的影音產品。但筆者成長的時代並不是資訊網絡時代,因此認識各種三國人物,就只能從文字描寫和影視作品中感受各自特徵。比如,看到「三英戰呂布」的情節,劉備、關羽和張飛三個人加起來,才足以打退呂布。那麼我就理解到,原來呂布是最能打的一名戰將,這很直觀。
量化思維認識論
但今天的青少年人認識三國,卻更多是從手機網絡遊戲來認識的。這裏最大的特點在於,手機網絡遊戲會把呂布和劉關張等各色人等的特徵,進行分門別類的量化,比如,每個武將可能都包括武力、品格、謀略等不同方面的性格能力參數,然後每一組參數又分成若干指標,例如武力參數可能包括進攻值、防禦值等;品格參數包括忠誠度等。這本身就是一種量化測量的思維模式,與科創思維、STEM思維完全一致。新生代只要他們打過網絡遊戲,就一定理解和習慣了這種量化思維。他們是從這種量化思維的方式,來認識我們以前那個年代無關理科的事物。
這種量化思維在今天幾乎無處不在!你決定是否去看某部電影電視劇,我們以前看文字版的影評,現在看豆瓣網和Rotten Tomato上有多少顆星星的打分。現在決定一個視頻或者網絡帖子是否值得關注,要看它已經得到多少個like和點擊數。量化思維,簡直成了一種新生代的認識論。
除了量化思維,還有大量的3D虛擬仿真生活體驗,無論是玩具、影視娛樂產品,還是主題公園遊樂,雖然真實和虛擬之間的分界尚未達到所謂「元宇宙」概念倡導者所吹噓的那種程度,但也的確朝這個方向發展。就算是小朋友的玩具,例如樂高玩具,也愈來愈多包含了工程學和編碼學的知識含量,絕對不是我們小時候的砌積木可以相提並論的。
新生代從出生那一天就浸泡在這樣一種泛科創氛圍之中,為甚麼我們的科創和STEM教育就不能好好利用呢?
鄧飛
中學校長
立法會議員
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