疫情下網遊業務需求勁 騰訊季賺增三成勝預期
2020-05-14 00:00
期內網絡遊戲業務收入大升近31%,該公司執行董事兼總裁劉熾平表示,疫情期間,不少用戶通過遊戲消磨時間或與朋友保持社交,因此用戶使用時長及消費都較以往增加,預期未來隨著各地陸續復工,相關數據將會回復至正常水平。
受到好業績支持,騰訊美國預託證股價大升5.53%,至約58.5美元,折算每股相當於454港元,而香港收市價為429.6元。
收入佔比近三成半的網絡遊戲業務,今年首季度收入增長30.81%,至372.98億元,劉熾平表示,疫情下不少用戶需要留在家中,甚至有用戶需要接受隔離,團隊遊戲成為他們消磨時間或保持正常社交的方式,再加上公司團隊在今年首季度推出不少遊戲活動,以提高日均活躍帳戶數,因此《和平精英》、《王者榮耀》、《PUBG Mobile》以及《Clash of Clans》等智能手機遊戲的收入均有所上升,不過部分被個人電腦客戶端遊戲的收入下降所抵消。
隨著內地逐步復工復產,劉熾平認為,未來一段時間,遊戲的用戶使用時長及遊戲內消費活動將大致回復正常水平,但相信遊戲行業在經此一「疫」後,已經擴大了長期受眾和吸引力,包括在國際方面,《PUBG Mobile》亦在增強本地化能力,以滿足不同地區用戶的多元化品味,而《荒野亂鬥》則通過優化玩家匹配算法,提升了用戶體驗等。
雖然疫情下,依靠傳統廣告收入的企業叫苦連天,惟騰訊第一季度的網絡廣告收入按年增加32.41%至177.13億元,不過媒體廣告收入則下降10%至31.21億元,劉熾平指,過去一段時間,用戶消費習慣改變,商家愈來愈傾向靠社交網絡、現場直播等吸引流量和客戶,而騰訊朋友圈、近年積極發展的微信小程式等均成為商家的主要銷售或推廣渠道之一。他指出,就媒體廣告而言,不少大型品牌廣告商均在縮減相應指出,因此預期第二季度的媒體廣告收入仍然會受壓。
另外,騰訊旗下的微信及WeChat月活躍帳戶數目按年上升8.17%至約12.03億戶,而隨著用戶使用習慣逐漸轉移至線上,微信透過小程式進一步提供日常生活服務,尤其在日用品購買及民生服務方面,目前小程式日活躍帳戶數超過4億戶。
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