疫情下网游业务需求劲 腾讯季赚增三成胜预期
2020-05-14 00:00
期内网络游戏业务收入大升近31%,该公司执行董事兼总裁刘炽平表示,疫情期间,不少用户通过游戏消磨时间或与朋友保持社交,因此用户使用时长及消费都较以往增加,预期未来随著各地陆续复工,相关数据将会回复至正常水平。
受到好业绩支持,腾讯美国预托证股价大升5.53%,至约58.5美元,折算每股相当于454港元,而香港收市价为429.6元。
收入占比近三成半的网络游戏业务,今年首季度收入增长30.81%,至372.98亿元,刘炽平表示,疫情下不少用户需要留在家中,甚至有用户需要接受隔离,团队游戏成为他们消磨时间或保持正常社交的方式,再加上公司团队在今年首季度推出不少游戏活动,以提高日均活跃帐户数,因此《和平精英》、《王者荣耀》、《PUBG Mobile》以及《Clash of Clans》等智能手机游戏的收入均有所上升,不过部分被个人电脑客户端游戏的收入下降所抵消。
随著内地逐步复工复产,刘炽平认为,未来一段时间,游戏的用户使用时长及游戏内消费活动将大致回复正常水平,但相信游戏行业在经此一「疫」后,已经扩大了长期受众和吸引力,包括在国际方面,《PUBG Mobile》亦在增强本地化能力,以满足不同地区用户的多元化品味,而《荒野乱斗》则通过优化玩家匹配算法,提升了用户体验等。
虽然疫情下,依靠传统广告收入的企业叫苦连天,惟腾讯第一季度的网络广告收入按年增加32.41%至177.13亿元,不过媒体广告收入则下降10%至31.21亿元,刘炽平指,过去一段时间,用户消费习惯改变,商家愈来愈倾向靠社交网络、现场直播等吸引流量和客户,而腾讯朋友圈、近年积极发展的微信小程式等均成为商家的主要销售或推广渠道之一。他指出,就媒体广告而言,不少大型品牌广告商均在缩减相应指出,因此预期第二季度的媒体广告收入仍然会受压。
另外,腾讯旗下的微信及WeChat月活跃帐户数目按年上升8.17%至约12.03亿户,而随著用户使用习惯逐渐转移至线上,微信透过小程式进一步提供日常生活服务,尤其在日用品购买及民生服务方面,目前小程式日活跃帐户数超过4亿户。
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