【未來教育】VR雖屬輔助教學 但可提升80%記憶力?

2022-09-01 10:00

香港科技大學正式建立全球首個實體數碼雙子校園,香港廣州兩地師生同步透過VR眼鏡進入虛擬教室一起上課促進交流。科大新興跨學科領域學部教授,兼科大元宇宙與計算創意研究中心主任許彬,正為虛擬教學模式訪問不同高等教育界教師實踐經驗進行研究,稍後將發表相關論文。

提起元宇宙教育好處,總與浸沉式學習體驗掛鉤,他援引六十年代美國著名教育學家戴爾(Edgar Dale)提出的學習金字塔理論(Cone of Experience),指學生單是透過教師講解,只能記得百分之十至二十教學內容;反之,若親身體驗式學習,則可記得逾百分之八十。「教學模式視乎有多少沉浸於環境當中,只聽老師講、閱讀,記得的內容不會太多。」然而,就算沒有虛擬空間,學校本身已提供不同浸沉式學習的體驗場景,教師進入元宇宙授課,何以特別強調箇中效果?

科大新興跨學科領域學部教授,兼科大元宇宙與計算創意研究中心主任許彬早前在記招示範研發成果,配合戴在身上的感應器和面部表情捕捉技術,令虛擬化身的面部表情和形體動作更逼真。
科大新興跨學科領域學部教授,兼科大元宇宙與計算創意研究中心主任許彬早前在記招示範研發成果,配合戴在身上的感應器和面部表情捕捉技術,令虛擬化身的面部表情和形體動作更逼真。

 

許彬提出,部分學術內容受傳統教材所限,未必發揮更佳的學習效果,而VR體驗無疑補足缺失,特別是數學科抽象的概念,如立體幾何學,「看着一張紙,你未必有很大的想像力看到立體,但當進入了Metavise看3D、4D,便想像到三維結構。當然,現實世界都可以搭建出來,卻比較繁複。上物理堂,你想給學生看原子核?VR可以做到。」其他如地理科,學生可無遠弗界游走不同地方儼如親身探索。「尼羅河、冰川,中小學生都一樣去到;又好像歷史場景,一些重要事件,學生可以置身其中感受炮火、馬車,這無疑增加學生體驗。」他補充,不少學術範圍有待開發嶄新的元宇宙教材,確實是未來教育商機。

然而,現實世界做到的訓練,許彬認為未必需要在虛擬空間進行,譬如說訓練幼童的大小肌肉活動。「受疫情影響,大人用VR做運動,但對幼兒來說,現實是否很難做到砌積木?就因為香港居住環境的狹窄,而需要進入Metavise去做?我不一概而論,但現實世界可以做得好,那便不需要了。」

 

VR屬輔助教學 非取締實體

 雖說元宇宙教室可做到逼真的實體環境,許彬仍然覺得,師生交流還是在現實生活來得真切。「雖然在虛擬世界人人有一個Avatar(虛擬化身),但那個不是你!Social presence(社交臨場感)很重要,你真的要在社交環境內才能融入學習,亦要在現實世界與人接觸才擁有那份感覺,像開心會想拍下同學肩膀,遇到不明白地方會舉手問老師,現實其實來得更方便。」不過,若受環境所限未能實體授課,他覺得界乎電子與實體之間的元宇宙教室,總好過現時的視像會議。「某程度上Avatar是自己與一班人坐在一起,又見到其他同學Avatar是甚麼樣子,是有種親切感。」

當長期浸淫多媒體學習情境,大量接收視覺、聽覺等觀能刺激,外國教育界已提出學生有機會出現認知負荷 (Cognitive load),影響身心健康。許彬表示,現時未必人人可以長時間戴着VR眼罩逗留虛擬空間。「不少人都有Cyber sickness,在虛擬世界的移動不像現實般……現時我們的學生戴一至兩小時做research、開發軟件、場境等沒有問題,但普遍學生上課,又未必整堂需要進入Metavise,有些學習概念未必用得上。我想,現時針對學習領域來說,我不是太擔心中小學生會成癮,用在打機則有較大機會。」他續指,迄今仍未有進入元宇宙的時限指引,而現時VR應用在教學仍屬輔助性質,非取締面授教學,因此未必需要擔心成癮問題。「戴幾耐VR眼罩頭暈、用多久會出現Cognitive load仍有待研究,暫時未有指引。」

科大副校長(大學拓展)汪揚教授的虛擬化身在科大﹙廣州)虛擬校園的演 講廳介紹大學推出的MetaHKUST計畫。
科大副校長(大學拓展)汪揚教授的虛擬化身在科大﹙廣州)虛擬校園的演 講廳介紹大學推出的MetaHKUST計畫。

 

元宇宙身分開展另一人生

元宇宙下一步的發展,幾可預見會成為另一個擁有虛擬的社交平台,成為另一種自我表露(self-disclosure)的方式,許彬指家長現時亦難以管理子女在社交平台的戶口,對新一代來說,將來大多數會經營網絡另一個身分。「網絡與現實identity可以很不同,你長期在網絡又是否覺得那個才是自己的identity?我覺得將來是會出現的。」特別是這世代學生,從小學已掌握資訊科技的能力,將來進入元宇宙創作另一虛擬空間更是易如反掌,許彬坦言,將來青少年怎樣處理網絡身分屬整個世代面對的問題。「任何人都可以創造一個Avatar,你都可以虛擬他人的Avatar做壞事……現實世界是普通人,於虛擬世界?我是神!」 他坦言,身為製造科技的學者目標是改善生活,但不能阻止任何人進入虛擬世界,「當中有許多地方需要思考、討論。」

未來科技發展一日千里,他肯定的說,元宇宙生態圈同樣衍生不同潛藏的問題,如欺凌、性騷擾等問題,應及早教育下一代網絡道德、操守,而非逃避。「一個人有不同Avatar有何影響?就算與另一個Avatar相處,你視他們為甚麼?怎樣尊重對方?未來面對的問題只會愈來愈多,這代學生都需要學習,亦要預早告訴他們。」

 

VR虛擬遊戲 有家長指引嗎?

疫情影響的新常態下,兒童使用電子產品的時間飆升,衞生署就使用互聯網及電子屏幕產品公布相關安全指引,指家長「應盡量避免讓兩歲以下的幼童接觸互聯網及電子屏幕產品」,每使用二十至三十分鐘後應小休二十至三十秒,同時亦應限制屏幕時間(Screen time),各年齡層建議如下:

1. 兩歲以下:盡量避免觀看屏幕;
2. 二至六歲:如有需要使用電子屏幕產品,應由父母或教師指導及監督,並每天不應使用多於兩小時;
3. 六至十二歲:應限制兒童每天花少於兩小時在電子屏幕產品上作娛樂用途;
4. 十二至十八歲:避免長時間面對屏幕。

 

現時製作VR遊戲的Meta Quest,建議裝置使用年齡為十三歲或以上,而登記使用戶口(Meta account)年齡同為十三歲或以上;據其網頁給家長行使的監管指引,家長須同時擁有元宇宙戶口,其子女須發出「邀請」給父母用以支援自己的戶口及行使相關監管,包括瀏覽子女過去一周使用屏幕時間,以及在VR世界與朋友間的互動,家長有權封鎖子女的朋友以保安全;然而,當家長與子女其中一方封鎖對方,則不能再使用相關監管權力。

文:羅惠儀
圖:褚樂琪、何健勇、羅惠儀、部分圖片由受訪學校提供

關鍵字

最新回應

熱門文章